Эйфория, неминуемо захватывающая игроков в начале, через пару часов постепенно сходит на нет (бросать игру, впрочем, вряд ли придется, так как сюжетная линия занимает от силы часов восемь). Никаких ответвлений и поводов отвлечься - изумительные локации игры позволяют идти только туда, куда нужно сценаристу. Если есть развилка, значит, в ней только тайник.
Тайники и их содержимое - единственный способ узнать историю довольно продуманного мира, поскольку сама игра освещает только один эпизод этой истории. К примеру, только через охоту за секретами можно детально выяснить, как произошла катастрофа и почему все так подсели на воспоминания. Если не увлекаться собирательством, мы узнаем только детали биографии Нилин (которая, разумеется, в начале страдает от потери памяти) и поможем ей остановить корпоративное зло; финал у игры только один.
Причина же спада первоначальной эйфории в том, что все эпизоды игры похожи, как близнецы-братья. Мы карабкаемся и прыгаем (промахнуться невозможно), мы деремся с несколькими группами монстров, солдат и роботов и, если повезет, натыкаемся на босса или встречаем quicktime event. К третьему или четвертому повтору цикла это начинает надоедать. Прыжковая часть вставлена исключительно для красоты, а боевая система таит в себе один из главных недостатков Remember Me.
Остроумная идея, согласно которой каждый удар в комбо несет в себе дополнительный функционал - например, добавляет здоровье или перезаряжает спецспособности - приводит к полной беспомощности Нилин перед лицом большой группы врагов. Будучи окруженной со всех сторон, девушка не может разбросать их по углам экрана или провести комбо по нескольким оппонетнам сразу - сделать эффектный «шестихитовик» просто не дадут. А раз от успешности комбо зависит здоровье и регенерация суперударов (полезных, но нужных скорее для победы над боссами), то многие банальные, казалось бы, схватки затягиваются неимоверно и превращаются в комическую беготню. А что еще делать, если каждый удар по солдату в электро-броне снимает Нилин здоровье, которого осталось мало?
По «доброй» традиции, на стороне монстров выступает и игровая камера: первый раз она нанесет свой мощный удар в поезде парижского метро. Поначалу-то все кажется интересным и зрелищным (особенно бой, во время которого нужно все время включать свет, чтобы лепыри слабели), но вскоре начинаешь замечать обидное и утомительное однообразие.
Дело несколько спасают красочные боссы. Здесь баланс сложности выверен идеально: всегда ясно, что надо с ними делать дальше, а вышеупомянутые QTE в данном случае не раздражают, а воспринимаются как заслуженная награда за хорошо сделанную работу. Но до боссов еще надо добраться, и до финального (весьма, кстати, простого), дотерпят не все.
Комментов пока нет, Ваш будет первым =)))